Design thinking: com pensar dissenys que realment solucionin problemes

T’ha passat mai que has dedicat temps i diners a una idea… i després ningú l’ha volgut? Tranquil, no ets l’únic. Sovint, quan dissenyem serveis, productes o processos dins l’empresa, partim de suposicions i intuïcions. Però… i si existís una manera més clara, ordenada i humana de fer-ho?

Aquí és on entra en joc el design thinking, un model de treball que pot semblar modernet però que, de fet, és molt senzill: posar les persones al centre i provar les coses abans de llençar-se de cap.

A continuació, t’explico com funciona i per què pot ser útil per a qualsevol PIME, tant si dissenyes una app com si vols millorar l’atenció al client o repensar el teu catàleg de serveis.


Què és el design thinking?

És una manera de pensar i treballar que t’ajuda a resoldre problemes reals de persones reals. El que el fa especial és que no comences amb la solució, sinó que t’endinses en el problema, escoltes l’usuari i deixes que tot el procés vagi construint-se de forma flexible però estructurada.

Aquest model té cinc fases que poden repetir-se tantes vegades com calgui:

Author: Julieta Ulanovsky, Sol Matas, Juan Pablo del Peral, Jacques Le Bailly

Ara les veurem una a una. I si et preguntes «però això serveix per al meu negoci?», pensa en qualsevol situació on hi hagi persones que interactuen amb el que ofereixes: clients, treballadors, proveïdors… totes aquestes situacions es poden redissenyar millorant l’experiència.

1. Empatitzar

Aquí no es tracta de posar-se dramàtics, sinó de veure el món amb els ulls dels teus usuaris o clients. Entendre què necessiten, què els molesta, què els emociona. I per fer això no n’hi ha prou amb imaginar-ho: cal sortir i escoltar.

Com es pot fer?

  • Entrevistes breus (fins i tot informals)
  • Observar com fan servir un producte o servei teu
  • Preguntar per què fan el que fan, no només què fan

Fase 1: Empatitzar amb les persones usuàries

Checklist per dissenyadors/es UX amb requisits reals de projecte

Avança

Repassa els requisits del negoci abans de començar

Quins objectius de negoci s’han marcat?
Quin és el calendari i pressupost disponibles?
Hi ha dades prèvies sobre l’usuari? Són fiables o són suposicions?

Planifica entrevistes per connectar amb persones reals

Defineix quina informació vols obtenir (necessitats, barreres, motivacions…)
Tria el format d’entrevista: presencial, telefònica, vídeo o qüestionari en línia
Tingues en compte el temps i els recursos disponibles
Organitza un guió d’entrevista breu i útil
Grava o pren notes (amb consentiment)

Crea mapes d’empatia per processar la informació

Qui és la persona usuària i quin és el seu context?
Què diu, què pensa, què fa i què sent quan utilitza (o vol utilitzar) el producte?
Identifica patrons i contradiccions amb les dades inicials del negoci

Construeix perfils de persona (user personas)

Resumeix perfils tipus d’usuari amb nom, context i necessitats específiques
Afegeix detalls reals: frustracions, motivacions, canals habituals
Utilitza aquests arquetips com a referència durant tot el projecte

Adapta l’abast de la recerca a les condicions del projecte

Si tens poc temps o pressupost, prioritza entrevistes clau
Valida o matisa la informació que ve donada pel client
Busca un equilibri entre la realitat del projecte i el coneixement profund de l’usuari

2. Definir

Un cop tens dades i testimonis reals, toca fer neteja i centrar el problema. Aquesta fase és clau perquè si defineixes malament el repte, acabaràs solucionant el que no cal.

Algunes preguntes útils:

  • Quin problema concret estem intentant resoldre?
  • Per a qui és aquest problema?
  • Per què val la pena resoldre’l?

Checklist per a la fase de definir

Definir les necessitats de les persones usuàries

Avança

Context i alineació amb el negoci

Revisa els requisits de negoci: objectius, pressupost, terminis, eines i limitacions.
Valida els plantejaments amb l’equip o parts interessades per assegurar-te que estan alineats amb les prioritats reals.

Anàlisi de la informació recollida

Repassa tota la informació obtinguda durant la fase d’empatia (entrevistes, observacions, notes…).
Identifica necessitats, frustracions i motivacions recurrents en els usuaris.

Construcció de perfils i recorreguts

Crea arquetips o perfils d’usuari representatius.
Redacta històries d’usuari per captar què vol fer cada perfil i per què: Com a [tipus d’usuari], vull [acció] per tal de [benefici]
Traça els recorreguts d’usuari (user journeys) actuals i desitjats.
Detecta punts de fricció, obstacles o moments crítics dins d’aquests recorreguts.

Formulació dels reptes

Escriu plantejaments del problema clars i concrets per a cada perfil: [Nom del perfil] és un/a [tipus d’usuari] que necessita [experiència] perquè [benefici]
Prioritza quins problemes cal resoldre primer segons impacte i viabilitat.

Documentació i preparació per la següent fase

Documenta els perfils, històries, recorreguts i plantejaments de manera clara i reutilitzable.
Prepara tot el material perquè serveixi de base per a la fase d’ideació.

3. Idear

Ara sí, llum verda a les idees! Però compte: l’objectiu no és trobar la millor idea a la primera, sinó generar moltes opcions sense por de fer el ridícul. De fet, les idees boges són les que sovint obren portes noves.

Algunes pràctiques que funcionen:

  • Lluvia d’idees amb l’equip (sense jutjar!)
  • Fer servir post-its, pissarres, dibuixos ràpids
  • Combinar idees o millorar-les entre tots

Checklist per a la fase de idear solucions

Els bons dissenyadors generen moltes idees sense jutjar-les; l’avaluació ve després.

Avança

Mentalitat i preparació per aquesta fase

Revisar el plantejament del problema definit a la fase anterior
Acordar objectius clars per a la sessió d’ideació
Reunir l’equip clau i les parts interessades necessàries
Definir qui participa, on i com es durà a terme la sessió (presencial, virtual, eines)

Generació d’idees

Formular preguntes «Com podríem…?» (HMW) a partir dels problemes detectats
Realitzar sessions de brainstorming sense judici ni filtres
Aplicar la tècnica SCAMPER per explorar alternatives creatives
Fer esbossos ràpids (Rapid Sketch) per visualitzar idees diferents
Anotar totes les idees, fins i tot les més inusuals o arriscades
Incorporar punts de vista de persones usuàries i altres actors clau

Recerca complementària

Fer una auditoria competitiva per identificar inspiració i bones pràctiques
Comparar què fan altres negocis amb reptes similars
Identificar oportunitats que els competidors no cobreixen

Revisió i ajust per requisits del projecte

Filtrar idees segons pressupost, terminis i abast del projecte
Avaluar quines opcions compleixen els estàndards de disseny o accessibilitat
Identificar quines idees són realment viables per al client

“Com podríem…?” (HMW – How Might We)

Transforma el repte o problema detectat en preguntes obertes que comencen amb “Com podríem…”
Ajuda a reformular els problemes com a oportunitats i genera una base per fer pluja d’idees.

  • Objectiu: Obtenir moltes possibles solucions a partir de la definició prèvia del problema.
  • Quan usar-la: Al començament de la sessió d’ideació.
Esbossos ràpids (Rapid Sketch)

Tècnica visual per generar moltes idees gràfiques en poc temps.
Dividiu un full en 4 o 8 espais. Dediqueu 1 minut per fer un esbós diferent en cada espai

  • Objectiu: Explorar visualment diferents solucions ràpides sense filtrar.
  • Quan usar-la: Per fer aflorar idees gràfiques o d’interfície.
Auditoria competitiva

Consisteix a analitzar com altres empreses o productes resolen reptes similars.
S’avalua què funciona, què falla i quines oportunitats no estan cobertes.

  • Objectiu: Inspirar-se i detectar buits o millores possibles.
  • Quan usar-la: Abans o durant la ideació, per ampliar perspectives.
SCAMPER

Tècnica per modificar o millorar una idea existent. Cada lletra indica una acció: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Posar en un altre ús, Eliminar, Reorganitzar.

  • Objectiu: Iterar i transformar idees existents en solucions noves.
  • Quan usar-la: Quan ja hi ha una idea sobre la taula i es vol explorar alternatives.
Ideació col·laborativa

Sessió estructurada amb tot l’equip (i si cal, usuaris o stakeholders).
Cal definir abans: rols, objectiu, espai (presencial o online) i eines a usar.

  • Objectiu: Generar idees diverses en grup i fomentar la creativitat col·lectiva.
  • Quan usar-la: Durant tota la fase d’ideació o en moments clau del projecte.

4. Prototipar

Ja tenim unes quantes idees. Què fem ara? Les passem del cap al món real. Fer un prototip no vol dir construir el producte final, sinó una representació senzilla per entendre com funcionaria.

Exemples de prototips:

  • Un dibuix en paper d’una web o aplicació
  • Una simulació del servei amb persones
  • Un esquema d’un procés intern

Checklist per començar a prototipar

En aquesta fase no busquem perfecció, sinó materialitzar idees de forma àgil per validar-les amb usuaris reals.

Avança

Abans de començar a prototipar, revisa:

✅ He repassat la definició del problema i les necessitats clau dels usuaris
✅ He seleccionat la idea o solució a representar (amb més potencial o més clara)
✅ Tinc clar què vull validar amb el prototip (estructura, funcionalitat, navegació…)
✅ He pensat quina fidelitat vull treballar (paper, digital, baixa o alta fidelitat)

Durant el prototipat, assegura’t de:

✅ Crear una arquitectura de la informació clara (categories, jerarquia, fluxos)
✅ Dibuixar esquemes de pàgina (wireframes) que mostrin com s’organitzen els continguts
✅ Aplicar interactivitat si és necessari (com es navega entre pantalles)
✅ Evitar el perfeccionisme: el més important és que sigui comprensible i testejable

Després de prototipar:

✅ He preparat el prototip per mostrar-lo a usuaris o persones implicades
✅ Tinc preguntes o aspectes específics que vull validar amb les proves
✅ Estic disposat/da a modificar el prototip en funció del feedback rebut

Fer un prototip amb paper

Objectiu: representar el funcionament i estructura bàsica d’una web o app de forma ràpida.

Material:
  • Paper blanc o quadriculat
  • Retoladors o llapis
  • Post-its (opcional)

⏱️ Temps recomanat: 30–60 minuts per tenir un prototip testejable

Passos:
  1. Dibuixa quadrats que representin pantalles o seccions
  2. Fes servir línies per representar textos (sense redactar-los)
  3. Dibuixa botons, menús, icones i altres elements bàsics
  4. Indica com es passa d’una pantalla a una altra amb fletxes
  5. Reordena fàcilment si cal (pots retallar i enganxar)

Fer un prototip digital gratuït (baixa fidelitat)

Objectiu: crear una maqueta navegable que simuli el funcionament del producte.

📌 Consell: treballa sempre en escala de grisos per centrar-te en l’estructura i no en el disseny visual+

⏱️ Temps recomanat: 1–2 hores per un prototip bàsic navegable

Passos:
  1. Defineix les pàgines clau del teu producte (p. ex. inici, agenda, reserva, contacte)
  2. Crea frames per a cada pàgina
  3. Utilitza formes bàsiques (rectangles, cercles, línies) per representar elements
  4. Afegeix textos ficticis o lorem ipsum per indicar contingut
  5. Enllaça les pantalles per simular la navegació
  6. Comparteix el prototip en mode interactiu amb un enllaç

Fer un prototip d’alta fidelitat

Objectiu: crear una versió visualment realista i interactiva del producte per provar el flux, el disseny, l’estètica i la usabilitat abans de passar al desenvolupament.

⏱️ Temps estimat

  • 2–4 hores per una versió simple d’alta fidelitat
  • 1–2 dies per un prototip més elaborat amb navegació completa i estil de marca
Què hauria de tenir un prototip d’alta fidelitat?
  • Aspecte visual proper al definitiu (colors, tipografies, imatges)
  • Navegació real entre pantalles (amb transicions i estats de botons)
  • Contingut real o molt proper al final
  • Simulació de comportament (formularis, desplegables, menús…)
  • Coherència amb la marca i el to del projecte
Recomanacions pràctiques
  • Comença creant una guia d’estil bàsica: colors, botons, textos, icones
  • Reutilitza components per mantenir coherència
  • Anomena bé els elements i pantalles (ajuda molt en proves i desenvolupament)
  • Pensa en estat actiu, estat en espera, error i èxit per elements interactius
  • Valida amb usuaris abans d’invertir més temps en detalls visuals

Eines gratuïtes o freemium

Eina Avantatges Notes
Figma Interacció avançada, components reutilitzables, treball col·laboratiu Versió gratuïta molt potent
Penpot 100% codi obert, similar a Figma, sense límits Ideal per a entorns oberts o privats
Framer Permet afegir moviment i animacions, sense codi Freemium, ideal per a webs
Adalo / Glide Per prototipar apps amb funcionalitat bàsica Més orientat a prototips funcionalment navegables

Eines de pagament (amb proves gratuïtes)

Eina Per què triar-la?
Adobe XD Integració amb l’ecosistema Adobe, bones opcions de prototipat
Sketch (Mac) Molt popular en entorns de disseny professionals
UXPin Permet simular lògica, estats de dades, validacions de formularis
Axure RP Potent per a prototips complexos i especificacions tècniques

5. Provar

No cal que sigui perfecte per provar-ho. De fet, com més aviat ho comparteixis amb algú, millor. Perquè així sabràs què funciona, què no s’entén o què podries millorar abans de gastar-hi més temps o recursos.

Consells útils:

  • No esperis que t’elogïin: busca les crítiques constructives
  • Pregunta què entenen, què no farien servir, què els confon
  • Observa, no només escoltis

Prova amb usuaris
Guia pràctica per validar i iterar

Un cop tens un prototip en marxa (ja sigui de baixa o alta fidelitat), arriba el moment clau: provar-lo amb persones. Aquesta fase ens ajuda a validar idees, detectar punts febles i millorar l’experiència real d’usuari abans de convertir el disseny en producte final.
🎯 Objectiu principal: Millorar el prototip a partir del que els usuaris pensen, senten i experimenten quan l’utilitzen.

Avança

Com preparar la prova: 6 preguntes clau

1. Qui participa? Primer pots començar amb perfils propers (companys, amistats), però idealment acabaràs testejant amb persones que s’assemblin als usuaris reals a qui va dirigit el projecte.

2. Què provaràs? Defineix clarament quines parts del prototip vols validar: fluxos d’usuari, navegació, claredat dels continguts, accessibilitat… El tipus de prova variarà segons la informació que necessitis recollir.

3. Quan i on? Les proves poden ser presencials o en línia. Tria el format que millor equilibri disponibilitat de participants, pressupost i condicions del projecte.

4. Per què fas la prova?
✅ Validar si les decisions preses fins ara funcionen.
✅ Descobrir friccions reals o problemes d’usabilitat.
✅ Millorar la solució abans de tancar el disseny.

5. Com interactuaran amb el prototip? Assegura’t que tothom pugui participar. Si cal, adapta la prova per garantir que sigui inclusiva i accessible, pensant en dispositius, interfícies i diversitat d’usuaris.

6. Com recolliràs les dades? Fes servir mètodes com l’observació directa, preguntes en temps real, entrevistes curtes post-prova o enregistraments de pantalla. També pots incloure formularis breus de feedback.

Tot a punt?

Posa-ho en pràctica.

Després de la sessió de prova: què fer amb els comentaris?

Després de la sessió de prova:
Agrupa els comentaris per temes (navegació, contingut, estètica, funcionalitat…).
Diferencia entre preferències personals i problemes d’ús reals.
Prioritza les millores que tenen més impacte en l’experiència global.
Aplica canvis i torna a provar, encara que sigui amb un grup petit.

La fase de prova no és només un tràmit: és la millor oportunitat per fer que el teu disseny encaixi amb la realitat. Amb proves ben planificades i una actitud oberta al canvi, pots aconseguir un producte més útil, usable i humà.
Iterar no és començar de zero. És avançar millorant.

Per què et pot ser útil com a PIME?

  • Et permet fer canvis amb sentit, no a l’atzar
  • Et connecta millor amb el teu client real
  • Evites perdre temps en idees que ningú vol
  • Fomentes la creativitat i la col·laboració dins l’equip
  • Pots començar petit i anar millorant sobre la marxa

Ok, tot molt bonic, però què passa quan no parteixes de zero?

Ara bé, tot això està molt bé si pots començar amb una llibreta en blanc i temps per explorar… però què passa quan tens un encàrrec concret damunt la taula, un termini ajustat i diversos stakeholders (clients, caps, col·laboradors) amb opinions fortes i exigències clares?

Aquí el design thinking també et pot ajudar, però cal adaptar-lo. No pots fer tota la fase d’empatia com voldries? Pots buscar petites oportunitats dins del que ja tens. Tens una idea imposada? Intenta entendre el per què i redirigir l’energia cap a una proposta que funcioni per tothom.

👉 En un proper article t’expliquem com aplicar el design thinking quan no comences de zero, sinó que has de treballar amb condicions prèvies, opinions marcades i una realitat empresarial concreta.
I sí, es pot fer una feina excel·lent… sense morir en l’intent. 😉

En resum

El design thinking no és només per grans empreses o dissenyadors professionals. És una manera pràctica i humana de prendre decisions més encertades, sobretot quan tens pocs recursos i vols encertar-la de veritat.

T’animes a provar-ho?

Deja un comentario